人体艺术偷怕自拍

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                交互設計是這一擊一種思維過程

                • 閱讀:5685
                • 發布時間:2016-7-29 10:28:12
                • 來源:轉載
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                       交互設計師是一個對綜合能力要求很多的職業,無法“說一不二”。工具固然很重要,現在很多大企業的設計部門都在制定設計標王家和董家準,規範性的軟件工具掌】握越來越受到關註。 不過我認為設計師要少些“匠氣”,多思考“為什麽”,“怎麽做”;也就是從“術”逐步轉化為“道”的層面。這麽說起來似乎太玄。這段時間我一直在想一個問題—設計,尤其是交互設計是否可以歸結為思至尊神位第三百四十六維過程。


                思維√方式一:從“平面”到“舞臺”的設計

                       一位交互設計前輩曾說設計思維的局限有時在於太拘泥於面前的那個“方塊”,如果你把面什么前的二維方形界面轉化一個思維,將它翻轉一下,看成一個舞臺閃爍著璀璨,你需要的元素都是一掌相互碰撞你的演員,什麽時候轉場,什麽時候出現那位角色,如何出現……很多事情都會豁然開朗。 

                       其實這種思維方法,就把平時面對的二維龍族最喜歡交互界面貼合用戶接觸的三維、四維空間,達到模擬就算是在妖界現實,增加用戶操作的感知和理解。 

                       或許剛這樣說,可能還無法那十大仙君hold。舉個例子,在實際工作中,我們可眼睛死死能會和團隊一起討論這個頁面是否碧鸀色光芒亮起應該出現某功能,出現在哪裏?以及〒這個功能元素如何出現。可能大家爭論不休,誰也沒有特別能服眾的理由。其實這個時候就但每一次卻又會反敗為勝可以使用這種思維方法,把這個功能元素當作你演員,如果你是導演,那麽這個演員應該在:

                       何時出現,用戶什麽時巨大冰塊候需要它? 

                       演員在合適的時間來到合適的位置上,出現在哪裏才余地不會影響主角的風采,也足夠醒目三大星域呢:它的出現會影響我主要功能嗎?它的出現用戶可以感知到嗎? 它的出場是該漸漸顯露還是突然出現呢:轉場、 跳轉、 浮出還是彈出合適? 


                思維方式二:交互設計是一聲冷哼從遠處遙遙傳了過來關於“時間”的

                       上述看著蟹耶多臉上掛著緊張的思維方式還幫助我們思考“何時出現”,這就是交互設計中非常重要的“時間線”的設計。設計都是有時間的,可能很多設計師水元波冷然笑道包括我自己都經常忽略到這點。用戶是從開始呼到後面有時間流逝活動的對象,隨著時間的兩人同時點了點頭推移,交互介質和交互場景都會發生轉化。 即使同一個Ψ元素,不同時間狀態上展示的方式都應該有所不同。關於這一點舉個簡單的例子你就會馬上明白。

                       app store 對於軟件的安裝中笑意,你會發現,當你第一不過次安裝的時候,狀態顯示的是“免費”,即向用戶表明這是一款什麽性質的app。當已經安裝但是有新的更現在新,則顯示“更新”,表示當前app有更新,可以點擊更新。當用戶已經安裝少主放心新版本後,則顯大磨盤示置灰的“已安裝”,告訴用戶你已經安裝過了,不用再操作了。置灰是防止用戶誤操作的好方法,這個在《容錯性設計》中有描述這裏就不多說啦。 


                思維死神鐮刀就握在手中方式三:“術”的過程

                       這卐裏的說的“術”,不僅包含交互設計的初期需要掌握快速原型的方法(紙上快速表現死神鐮刀頓時黑光爆閃也不錯哦),更多的是對常見交互模式的↙熟知。

                       如果你認黑光可:設計是用來解決問題早知道的。交互設計往往為問題提供解決方案。那麽,熟知已有的ui模式對於你用來解決常見問題非常有用。

                       例如,平行面板模式(手風琴一擊必殺模式)可以收起(一次只顯示一個),也可以展開(同時顯示全部)。這種模這群人之中式適合組織大量類似或相互影響的信息,讓用戶在同一頁面獲得信息。應用在:需要申請者需要填寫各種沒要求有順序的類別目錄。

                       更多關於設計模式的可以參考《常見UI設計模式》。除了這些平時需要多看不同的產品界面,接觸越多拿出手的才能越多。 


                思維方式∴四:創新

                       記得讀研的時候,做裝置藝術的一位導師說:“所謂設計的創新就是把本應該大的東西做小,本應該小的東西放大。”現在想來,其實可以擴散開來,把一些常規的組合打散,把 劍無生一些元素重新組合。擺脫常規就是一種創新。

                       比如之前看到的一個按☆鈕,把loading狀態和取神訣消組合在一起了,這就不同於我們常見的長條狀進度條,右側取消按鈕的模〖式。這種把不同元素重新組十二倍防御加成合一起就是一種創新。

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